
Повний звід правил: правило Кроуфорда, Гаммонс, володіння кубом та крайові випадки
Остаточна кодифікація правил гри в нарди згідно з міжнародними стандартами турнірів: законне переміщення, проміжні моменти, мандати на більший кубик, випадки відведення, визначення гаммона, правило Кроуфорда та володіння кубиком.
Interactive Position & Tactical Setup
Crawford Rule Match Play: 4-2 to 5
1-Away, 3-Away Crawford Dynamic (Cube Disabled)
Strategic Insight & Key Lesson
In a 5-point match, Player 1 leads 4-2 (1-away, 3-away). This is the Crawford Game: neither player is allowed to double. Player 1 plays purely for single-point safety, while Player 2 has license to play aggressively for gammon chances without fear of cube volatility.
Key Strategic Takeaways
- Обидва кубики повинні бути зіграні, якщо це можливо законом; якщо можна зіграти лише одним, необхідно вибрати більший кубик.
- Точка, зайнята двома або більше протилежними шашками, блокується; ви не можете приземлитися або торкнутися його.
- Будь-яка шашка на смузі повинна знову вийти на домашню дошку суперника, перш ніж будь-яка інша шашка на дошці зможе переміститися.
- Якщо суперник не зняв жодної шашки, коли ви закінчите, ви виграєте Гаммон (2 бали); якщо вони також мають шашку на барі або у вашій домашній дошці, це нарди (3 бали).
- Згідно з правилом Кроуфорда в матчевій грі, коли гравцеві залишається одне очко від перемоги, кубик подвоєння забороняється в наступній грі.
Початковий кидок і визначення першого ходу
Щоб розпочати гру, кожен гравець кидає один кубик. Гравець, який викинув більше число, йде першим, граючи обидва викинуті числа (власний кубик і кубик суперника).
Якщо обидва гравці викидають однакове число (рівня), жоден гравець не рухається; обидва кубики кидають повторно, доки не з’являться різні числа. Через цю початкову процедуру початковий хід гри в нарди ніколи не може бути подвійним (наприклад, 1-1, 2-2, 6-6). У початковому кидку можливе рівно 15 невпорядкованих комбінацій неподвійних кубиків.
Законний рух: очки, проміжні посадки та мандат обох кубиків
Шашки рухаються вперед на точну кількість пунктів, указану на кожному кубику. Гравець може використати один кубик, щоб перемістити одну шашку, а інший — щоб перемістити іншу шашку, або використовувати обидва кубики послідовно на одній шашці.
Важливе технічне правило: коли одна шашка пересувається обома кубиками, цей хід вважається двома окремими послідовними кроками. Проміжна точка приземлення має бути відкритою (не заблокованою двома або більше протилежними шашками). Ви не можете перестрибнути через заблоковану точку, якщо проміжна точка приземлення не є законною.
Якщо ви можете законно грати в будь-який кубик, але НЕ в обидва, ви ПОВИННІ грати на більшу кількість! Вам ніколи не дозволяється грати з меншим числом, щоб не бути змушеним робити невигідну більшу гру.
Пари: Гра в чотири рухи
Коли гравець кидає відповідні кубики (наприклад, 4-4 або 6-6), він викинув «подвійні». Подвійні ходи дають чотири окремі ходи цього числового значення замість двох.
Гравець повинен зіграти якомога більше з чотирьох чисел, як це можливо (усі чотири, якщо можливо, три, якщо можна зіграти лише три, два, якщо тільки два, один, якщо тільки один). Якщо будь-яка дозволена послідовність дозволяє зіграти всі чотири ходи, гравець повинен вибрати послідовність, яка використовує всі чотири.
Попадання плям, вхід із бару та пріоритет бару
Одна шашка на точці відома як «блатка». Коли протилежна шашка потрапляє на точку, зайняту протилежною шашкою, ця шашка «вдаряється» і розміщується на центральній смузі.
Абсолютне правило пріоритету смуги: щоразу, коли у вас є одна або більше шашок на смузі, ви НЕ МОЖЕТЕ пересувати жодну іншу шашку на дошці, доки ВСІ шашки на смузі не ввійдуть знову.
Шашка входить із панелі на домашню дошку опонента в точці, що відповідає кинутому кубику (наприклад, кидок 3 входить у 3-пойнт суперника, який є вашими 22 очками). Якщо цю точку заблоковано двома або більше протилежними шашками, шашка не може увійти на цей кубик. Якщо законні точки входу не відкриті, весь хід гравця втрачається.
Відхилення: точні цифри, вищі цифри та примусові відтворення
Після того, як усі 15 ваших шашок успішно досягли вашої домашньої дошки (пункти з 1 по 6), ви можете почати віддалятися (видаляти шашки з дошки).
• Точне число: якщо ви кидаєте число, що відповідає зайнятій точці (наприклад, викидаєте 4, коли у вас є шашки на 4-точці), ви можете відірвати шашку з цієї точки.
• Правило більшого числа: якщо ви кидаєте число вище, ніж будь-яке очко, зайняте на даний момент вашими шашками (наприклад, ви кидаєте 6, але найвище зайняте очко – це 4), ви повинні скинути шашку з найвищої зайнятої точки.
• Обмеження меншої кількості: якщо ви кинете меншу кількість, ви не зможете відірватися від вищої точки. Якщо ви викинули 2, а ваша 2-очка порожня, але ваша 5-очка зайнята, ви не можете відірватися від 5-очки; ви повинні зіграти допустимий хід вперед на своїй домашній дошці (наприклад, 5/3).
Умови виграшу: одиночний виграш, тріки та нарди
Рівень перемоги визначає множник очок для гри:
1. Одиночний виграш (1x ставка): ви знімаєте всі 15 шашок, тоді як опонент зняв принаймні одну шашку.
2. Гаммон (2x ставка): Ви знімаєте всі 15 шашок до того, як опонент зніме одну шашку. Це подвоює вартість очок або грошову ставку в грі.
3. Нарди (3x ставка): Ви знімаєте всі 15 шашок до того, як опонент зніме одну шашку, І в опонента все ще є принаймні одна шашка на барі або на вашій домашній дошці. Це потроює цінність гри.
Куб подвоєння: право власності, гра на гроші та гра на збіг
Куб подвоєння позначено ступенями двійки (2, 4, 8, 16, 32, 64). На початку гри куб знаходиться в центрі 64 (що представляє значення 1), і жоден гравець не володіє ним.
Перш ніж кинути кубик у свій хід, гравець, який вважає, що має перевагу, може запропонувати подвійну гру. Суперник повинен вибрати між:
• Pass (Drop): Негайно програйте гру та віддайте 1 очко (або поточну ставку).
• Візьміть (Прийняти): Погодьтеся грати за подвійними поточними ставками, отримавши виключне право власності на куб.
Коли гравець бере дубль, тільки він має законне право на подвоєння в майбутньому (рекубе).
Правило Кроуфорда та процедура турніру
У матчевій грі на турнірах (наприклад, гра до 7 очок) Правило Кроуфорда є універсальним (ратифіковане Всесвітньою федерацією гри в нарди та Федерацією гри в нарди США):
Коли один гравець набирає рахунок, який залишає його рівно в одному очку від перемоги в матчі (наприклад, він веде з рахунком 6-2 у 7-очковому матчі, відомому як «1-на виїзді, 5-на виїзді»), наступна гра позначається як «Гра Кроуфорда».
Під час гри Кроуфорда повністю заборонено використовувати подвоюючий куб. Це заважає гравцеві, що йде, негайно подвоїтися під час першого кидка, щоб без ризику вкрасти кілька очок.
Якщо лідер програє гру Кроуфорд, правило втрачає силу, а куб подвоєння знову стає активним для всіх наступних ігор (гра після Кроуфорда).
Tactical Check: Test Your Comprehension
Select candidate plays and verify your tactical reasoning against engine rollout analysis.