
Kural Kitabının Tamamı: Crawford Kuralı, Gammons, Küp Sahipliği ve Edge Durumları
Tavla kurallarının uluslararası turnuva standartlarına göre kesin bir şekilde kodlanması: yasal hareket, ara noktalar, daha büyük kalıp talimatları, sonuç doğuran durumlar, gammon tanımları, Crawford kuralı ve küp sahipliği.
Interactive Position & Tactical Setup
Crawford Rule Match Play: 4-2 to 5
1-Away, 3-Away Crawford Dynamic (Cube Disabled)
Strategic Insight & Key Lesson
In a 5-point match, Player 1 leads 4-2 (1-away, 3-away). This is the Crawford Game: neither player is allowed to double. Player 1 plays purely for single-point safety, while Player 2 has license to play aggressively for gammon chances without fear of cube volatility.
Key Strategic Takeaways
- Yasal olarak mümkünse her iki zar numarası da oynanmalıdır; eğer yalnızca biri oynanabiliyorsa, daha büyük olan zar seçilmelidir.
- İki veya daha fazla rakip pulun bulunduğu nokta bloke edilir; üzerine inemez veya dokunamazsınız.
- Çubuktaki herhangi bir taş, tahtadaki diğer bir taş hareket etmeden önce rakibinin ev tahtasına yeniden girmelidir.
- Bitirdiğinizde rakip tek bir taşı bile kazanamamışsa, bir Gammon kazanırsınız (2 puan); Eğer barda veya ev tahtanızda da bir taş varsa, bu bir Tavladır (3 puan).
- Maç oyunlarında Crawford Kuralına göre, bir oyuncu galibiyetten bir puan uzaktaysa, bir sonraki oyunda ikiye katlama küpü yasaklanır.
Açılış Turu ve İlk Hamlenin Belirlenmesi
Bir oyunu başlatmak için her oyuncu tek bir zar atar. Daha yüksek sayıyı atan oyuncu, her iki sayının da atılmasıyla (kendi zarı ve rakibin zarı) ilk hamleyi yapar.
Her iki oyuncu da aynı sayıyı atarsa (beraberlik), iki oyuncu da hareket etmez; her iki zar da farklı sayılar görünene kadar yeniden atılır. Bu açılış prosedürü nedeniyle bir tavla oyununun açılış hamlesi asla ikili olamaz (örneğin 1-1, 2-2, 6-6). Açılış atışında tam olarak 15 sırasız, çift olmayan zar kombinasyonu mümkündür.
Yasal Hareket: Puanlar, Ara İnişler ve Her İki Zarın Yetkisi
Dama, her zarda belirtilen pip sayısına göre ilerler. Bir oyuncu bir zarı hareket ettirmek için bir zarı, diğer zarı farklı bir taşı hareket ettirmek için kullanabilir veya tek bir taş üzerinde her iki zarı sırayla kullanabilir.
Önemli Teknik Kural: Tek bir pulu her iki zarı kullanarak hareket ettirirken, hamle iki ayrı, ardışık adım olarak değerlendirilir. Ara iniş noktası açık olmalıdır (iki veya daha fazla karşılıklı pul tarafından kapatılmamalıdır). Ara konma noktası kurallara uygun olmadığı sürece engellenen bir noktanın üzerinden atlayamazsınız.
Yasal olarak zarlardan herhangi birini oynayabiliyorsanız, ancak ikisini birden oynayamıyorsanız, büyük sayıyı oynamak ZORUNDASINIZ! Dezavantajlı daha büyük bir oyun oynamaya zorlanmamak için asla daha küçük sayıyı oynamanıza izin verilmez.
Çiftler: Dört Hareketin Çalınması
Bir oyuncu eşleşen zarları (4-4 veya 6-6 gibi) attığında "çift" atmış olur. Yuvarlanan çiftler, bu sayısal değerde iki yerine dört ayrı hamle sağlar.
Oyuncu, dört sayıdan yasal olarak mümkün olduğu kadar çok oynamalıdır (mümkünse dört numaranın tümü, yalnızca üçü oynanabiliyorsa üç, yalnızca iki oynanabiliyorsa iki, yalnızca bir oynanabiliyorsa bir). Herhangi bir yasal sıra dört hamlenin tamamının oynanmasına izin veriyorsa, oyuncunun dördünü de kullanan bir sıra seçmesi gerekir.
Lekelere Vurmak, Bardan Girmek ve Bar Önceliği
Bir noktadaki tek bir pul "leke" olarak bilinir. Rakip bir pul, rakip bir lekenin işgal ettiği bir noktaya indiğinde, bu leke "vurulur" ve merkezi Çubuğun üzerine yerleştirilir.
Mutlak Çubuk Önceliği Kuralı: Barda bir veya daha fazla pulunuz olduğunda, Bardaki TÜM pullar yeniden girene kadar tahtadaki diğer pulları hareket ettiremezsiniz.
Bir taş, atılan zara karşılık gelen noktadan Bar'dan rakibin ev tahtasına girer (örneğin, rakibinizin 3 noktasına, yani sizin 22 sayınıza 3 atmak). Eğer bu nokta iki veya daha fazla rakip pul tarafından bloke edilirse, pul o zara giremez. Yasal giriş noktaları açık değilse oyuncunun tüm sırası kaybedilir.
Yönelim: Kesin Sayılar, Daha Yüksek Sayılar ve Zorunlu Oyunlar
15 pulunuzun tümü ev tahtanıza başarıyla ulaştığında (1'den 6'ya kadar olan noktalar), toplamaya başlayabilirsiniz (tahtadan pulları çıkarmaya).
• Tam Sayı: Eğer işgal edilen bir noktaya karşılık gelen bir sayı atarsanız (örneğin, 4 noktasında pulunuz varken 4 atarsanız), o noktadan itibaren bir pul alabilirsiniz.
• Daha Yüksek Sayı Kuralı: Taşlarınızın bulunduğu herhangi bir noktadan daha yüksek bir sayı atarsanız (örneğin, 6 atarsanız ancak en yüksek dolu noktanız 4 puandır), işgal edilen en yüksek noktadan bir pul almanız gerekir.
• Alt Sayı Sınırlaması: Daha düşük bir sayı atarsanız daha yüksek bir noktadan çıkamazsınız. Eğer 2 atarsanız ve 2 puanınız boşsa ama 5 puanınız doluysa, 5 puandan vazgeçemezsiniz; ev tahtanızda kurallara uygun bir ileri hamle yapmalısınız (örn. 5/3).
Kazanma Koşulları: Tek Galibiyetler, Gammons ve Tavlalar
Zafer marjı oyunun puanlama çarpanını belirler:
1. Tek Kazanma (1x Bahis): Rakip en az bir pul alırken, siz 15 pulun tamamını alırsınız.
2. Gammon (2x Bahis): Rakip tek bir pulu almadan önce 15 pulun tamamını alırsınız. Bu, oyunun puan değerini veya parasal bahisini iki katına çıkarır.
3. Tavla (3x Bahis): Rakibiniz tek bir taşı almadan önce 15 pulun tamamını alırsınız VE rakibinizin Barda veya ev tahtanızda hâlâ en az bir taşı vardır. Bu oyunun değerini üç katına çıkarır.
İkiye Katlama Küpü: Sahiplik, Para Oyunu ve Maç Oyunu
İkiye katlama küpü ikinin kuvvetleriyle işaretlenmiştir (2, 4, 8, 16, 32, 64). Oyunun başında küp 64'te ortalanır (1 değerini temsil eder) ve iki oyuncu da ona sahip değildir.
Avantajlı olduğuna inanan bir oyuncu, sırası geldiğinde zar atmadan önce bir çift teklif edebilir. Rakip aşağıdakilerden birini seçmelidir:
• Geçme (Düşme): Oyunu hemen kaybedersiniz ve 1 puan (veya mevcut bahis miktarını) kaybedersiniz.
• Al (Kabul Et): Küpün özel mülkiyetini alarak mevcut bahis miktarının iki katıyla oynamayı kabul edin.
Bir oyuncu bir double aldığında, gelecekte tekrar ikiye katlama (recube) yasal hakkına yalnızca kendisi sahip olur.
Crawford Kuralı ve Turnuva Prosedürü
Turnuva maç oyunlarında (örn. 7 puana kadar maç oynamak), Crawford Kuralı evrensel olarak uygulanır (Dünya Tavla Federasyonu ve ABD Tavla Federasyonu tarafından onaylanmıştır):
Bir oyuncu, maçı kazanmalarına tam olarak bir puan bırakan bir puana ulaştığında (örneğin, "1-deplasman, 5-deplasman" olarak bilinen 7 sayılık maçta 6-2 önde olmak), bir sonraki oyun "Crawford Oyunu" olarak belirlenir.
Crawford Oyunu sırasında ikiye katlama küpünün kullanılması tamamen yasaktır. Bu, sondaki oyuncunun risk almadan birden fazla puan çalmak için birinci atışta hemen ikiye katlamasını önler.
Lider Crawford oyununu kaybederse, kural sona erer ve ikiye katlama küpü sonraki tüm oyunlar için bir kez daha aktif hale gelir (Crawford Sonrası oyun).
Tactical Check: Test Your Comprehension
Select candidate plays and verify your tactical reasoning against engine rollout analysis.