
Ghidul complet de reguli: Regula Crawford, Gammons, Proprietatea cubului și cazurile Edge
O codificare definitivă a regulilor de table în conformitate cu standardele internaționale ale turneelor: mișcare legală, puncte intermediare, mandate cu zaruri mai mari, cazuri de margine de rulare, definiții ale jocului, regula Crawford și proprietatea cubului.
Interactive Position & Tactical Setup
Crawford Rule Match Play: 4-2 to 5
1-Away, 3-Away Crawford Dynamic (Cube Disabled)
Strategic Insight & Key Lesson
In a 5-point match, Player 1 leads 4-2 (1-away, 3-away). This is the Crawford Game: neither player is allowed to double. Player 1 plays purely for single-point safety, while Player 2 has license to play aggressively for gammon chances without fear of cube volatility.
Key Strategic Takeaways
- Ambele numere de zaruri trebuie jucate dacă este posibil din punct de vedere legal; dacă se poate juca doar unul, trebuie ales zarul mai mare.
- Un punct ocupat de două sau mai multe piese adverse este blocat; nu poți ateriza sau ateriza pe el.
- Orice damă de pe bară trebuie să intre din nou pe tabla de domiciliu a adversarului înainte ca orice altă damă de pe tablă să se poată muta.
- Dacă adversarul nu a scos nicio piesă când termini, câștigi un Gammon (2 puncte); dacă au și un checker pe bară sau pe tabla de acasă, este un Backgammon (3 puncte).
- Conform regulii Crawford în jocul de meci, atunci când un jucător este la un punct distanță de victorie, cubul de dublare este interzis pentru jocul următor.
Rolul de deschidere și determinarea primei mișcări
Pentru a iniția un joc, fiecare jucător aruncă un singur zar. Jucătorul care aruncă numărul mai mare se mișcă primul, jucând ambele numere aruncate (propriul zar și zarul adversarului).
Dacă ambii jucători aruncă același număr (o egalitate), niciun jucător nu se mișcă; ambele zaruri sunt reluate până când apar numere distincte. Din cauza acestei proceduri de deschidere, mișcarea de deschidere a unui joc de table nu poate fi niciodată dublă (de exemplu, 1-1, 2-2, 6-6). Sunt posibile exact 15 combinații neordonate de zaruri non-duble pe rola de deschidere.
Mișcare legală: puncte, aterizări intermediare și mandat pentru ambele zaruri
Damele avansează cu numărul exact de puncte indicat pe fiecare zar. Un jucător poate folosi un zar pentru a muta o piesă și celălalt zar pentru a muta o piesă diferită sau poate folosi ambele zaruri secvenţial pe o singură piesă.
Regulă tehnică crucială: Când mutați o singură piesă folosind ambele zaruri, mutarea este tratată ca doi pași distincti, consecutivi. Punctul de aterizare intermediar trebuie să fie deschis (nu blocat de două sau mai multe piese opuse). Nu puteți sări peste un punct blocat decât dacă punctul de atingere intermediar este legal.
Dacă poți juca în mod legal oricare dintre mor, dar NU pe ambele, TREBUIE să joci numărul mai mare! Nu vi se permite niciodată să jucați numărul mai mic pentru a evita să fiți forțat să faceți un joc mai mare dezavantajos.
Dublu: jocul a patru mișcări
Atunci când un jucător aruncă zaruri potrivite (cum ar fi 4-4 sau 6-6), a aruncat „duble”. Rolling doubles oferă patru mișcări separate de acea valoare numerică în loc de două.
Jucătorul trebuie să joace cât mai multe dintre cele patru numere posibil din punct de vedere legal (toate patru dacă este posibil, trei dacă doar trei pot fi jucate, două dacă doar două, unul dacă doar unul). Dacă orice secvență legală permite să joace toate cele patru mișcări, jucătorul trebuie să selecteze o secvență care le folosește pe toate patru.
Atingerea blots, intrarea din bar și prioritatea barului
O singură verificare pe un punct este cunoscută sub denumirea de „blot”. Când o piesă adversă aterizează pe un punct ocupat de o piesă descoperită adversă, acea piesă descoperită este „lovită” și plasată pe bara centrală.
Regula absolută a priorității barei: Ori de câte ori ai una sau mai multe dame pe bară, NU POȚI muta nicio altă damă de pe tablă până când TOATE damele de pe bară nu au reintrat.
O damă intră din Bară în tabla de acasă a adversarului în punctul corespunzător zarului aruncat (de exemplu, aruncarea unui 3 intră pe 3 puncte a adversarului, care este 22 de puncte). Dacă acel punct este blocat de două sau mai multe piese adverse, piesa nu poate intra pe acel zar. Dacă nu sunt deschise puncte de intrare legale, întregul turn al jucătorului este pierdut.
Bearing Off: numere exacte, numere mai mari și jocuri forțate
Odată ce toate cele 15 piesele tale au ajuns cu succes la tabla de acasă (punctele 1 până la 6), poți începe să pleci (eliminând piesele de pe tablă).
• Număr exact: Dacă aruncați un număr care corespunde unui punct ocupat (de exemplu, aruncați un 4 când aveți piese pe cele 4 puncte), puteți scoate o damă din acel punct.
• Regula numărului mai mare: Dacă aruncați un număr mai mare decât orice punct ocupat în prezent de piesele dumneavoastră (de exemplu, aruncați un 6, dar cel mai înalt punct ocupat este cel de 4 puncte), trebuie să scoateți o piesă din punctul cel mai înalt ocupat.
• Limitare inferioară a numărului: Dacă aruncați un număr mai mic, nu puteți suporta de la un punct mai mare. Dacă aruncați un 2 și cele 2 puncte sunt goale, dar cele 5 puncte sunt ocupate, nu puteți renunța la punctele 5; trebuie să jucați o mișcare legală înainte pe tabla de acasă (de exemplu, 5/3).
Condiții de câștig: Câștiguri simple, Gammons și Table
Marja de victorie determină multiplicatorul de scor pentru joc:
1. Câștig unic (miză 1x): Reduceți toate cele 15 piese în timp ce adversarul a scos cel puțin o piesă.
2. Gammon (2x Miză): Reduceți toate cele 15 pime înainte ca adversarul să scoată o singură damă. Aceasta dublează valoarea punctelor sau miza monetară a jocului.
3. Table (miză de 3x): Îndepărtezi toate cele 15 piese înainte ca adversarul să scoată o singură piesă, ȘI adversarul mai are cel puțin o piesă pe Bară sau pe tabla ta de acasă. Acest lucru triplează valoarea jocului.
The Double Cube: Proprietate, Money Play și Match Play
Cubul de dublare este marcat cu puteri de doi (2, 4, 8, 16, 32, 64). La începutul unui joc, cubul este centrat la 64 (reprezentând o valoare de 1) și niciun jucător nu îl deține.
Înainte de a arunca zarurile la rândul său, un jucător care crede că are un avantaj poate propune un dublu. Adversarul trebuie să aleagă între:
• Pass (Drop): Pierdeți imediat jocul și acordați 1 punct (sau miza curentă).
• Take (Accept): Acceptați să jucați cu dublul mizei curente, luând proprietatea exclusivă asupra cubului.
Odată ce un jucător face o dublă, doar el are dreptul legal de a dubla în viitor (recube).
Regula Crawford și procedura turneului
În meciurile de turneu (de exemplu, jocul unui meci la 7 puncte), Regula Crawford este aplicată universal (ratificată de Federația Mondială de Table și Federația de Table din SUA):
Când un jucător ajunge la un scor care îi lasă la exact un punct de câștigarea meciului (de exemplu, conducând cu 6-2 într-un meci de 7 puncte, cunoscut sub numele de „1-deplasare, 5-deplasare”), jocul următor este desemnat „Jocul Crawford”.
În timpul Jocului Crawford, utilizarea cubului de dublare este complet interzisă. Acest lucru împiedică jucătorul din urmă să se dubleze imediat la rola unu pentru a fura mai multe puncte fără riscuri.
Dacă liderul pierde jocul Crawford, regula expiră, iar cubul de dublare devine activ din nou pentru toate jocurile ulterioare (joc după Crawford).
Tactical Check: Test Your Comprehension
Select candidate plays and verify your tactical reasoning against engine rollout analysis.