
O livro de regras completo: regra de Crawford, gamão, propriedade do cubo e casos extremos
Uma codificação definitiva das regras de gamão de acordo com os padrões internacionais de torneios: movimento legal, pontos intermediários, mandatos de dados maiores, casos extremos de rolamento, definições de gamão, a regra de Crawford e propriedade do cubo.
Interactive Position & Tactical Setup
Crawford Rule Match Play: 4-2 to 5
1-Away, 3-Away Crawford Dynamic (Cube Disabled)
Strategic Insight & Key Lesson
In a 5-point match, Player 1 leads 4-2 (1-away, 3-away). This is the Crawford Game: neither player is allowed to double. Player 1 plays purely for single-point safety, while Player 2 has license to play aggressively for gammon chances without fear of cube volatility.
Key Strategic Takeaways
- Ambos os números dos dados devem ser jogados se for legalmente possível; se apenas um puder ser jogado, o dado maior deverá ser escolhido.
- Um ponto ocupado por duas ou mais peças opostas é bloqueado; você não pode pousar ou tocar nele.
- Qualquer peça na barra deve entrar novamente no tabuleiro do oponente antes que qualquer outra peça no tabuleiro possa se mover.
- Se o adversário não tiver conseguido uma única peça quando você terminar, você ganha um Gammon (2 pontos); se também tiverem uma peça na barra ou no seu tabuleiro inicial, é um Gamão (3 pontos).
- De acordo com a Regra de Crawford em jogos por buracos, quando um jogador está a um ponto da vitória, o cubo de duplicação é banido para o próximo jogo.
A jogada de abertura e a determinação do primeiro movimento
Para iniciar um jogo, cada jogador lança um único dado. O jogador que lançar o número mais alto se move primeiro, jogando os dois números lançados (o seu próprio dado e o do oponente).
Se ambos os jogadores lançarem o mesmo número (empate), nenhum dos jogadores se move; ambos os dados são lançados novamente até que números distintos apareçam. Devido a este procedimento de abertura, o lance inicial de um jogo de gamão nunca pode ser duplo (por exemplo, 1-1, 2-2, 6-6). Exatamente 15 combinações de dados não duplos não ordenados são possíveis no lançamento de abertura.
Movimento Legal: Pontos, Aterrissagens Intermediárias e Mandato de Ambos os Dados
As damas avançam de acordo com a contagem exata de pips indicada em cada dado. Um jogador pode usar um dado para mover uma peça e o outro dado para mover uma peça diferente, ou usar ambos os dados sequencialmente em uma única peça.
Regra técnica crucial: Ao mover uma única peça usando ambos os dados, o movimento é tratado como duas etapas distintas e consecutivas. O ponto de aterrissagem intermediário deve estar aberto (não bloqueado por duas ou mais peças opostas). Você não pode pular um ponto bloqueado a menos que o ponto de toque intermediário seja legal.
Se você pode jogar legalmente qualquer um dos dados, mas NÃO ambos, você DEVE jogar o número maior! Você nunca tem permissão para jogar o número menor para evitar ser forçado a fazer uma jogada maior e desvantajosa.
Duplas: Jogando Quatro Movimentos
Quando um jogador lança dados iguais (como 4-4 ou 6-6), ele lançou "duplas". Rolar duplas concede quatro movimentos separados desse valor numérico em vez de dois.
O jogador deve jogar tantos dos quatro números quanto legalmente possível (todos os quatro se possível, três se apenas três puderem ser jogados, dois se apenas dois, um se apenas um). Se qualquer sequência legal permitir jogar todos os quatro movimentos, o jogador deve selecionar uma sequência que use todos os quatro.
Acertando Blots, Entrando no Bar e Prioridade do Bar
Um único verificador em um ponto é conhecido como "borrão". Quando uma peça adversária pousa em um ponto ocupado por uma mancha adversária, essa mancha é "acertada" e colocada na barra central.
Regra Absoluta de Prioridade da Barra: Sempre que você tiver uma ou mais peças na Barra, você NÃO PODE mover nenhuma outra peça no tabuleiro até que TODAS as peças na Barra tenham entrado novamente.
Um verificador entra da barra no tabuleiro inicial do oponente no ponto correspondente ao dado lançado (por exemplo, rolar um 3 entra no ponto 3 do oponente, que é o seu 22 pontos). Se esse ponto for bloqueado por duas ou mais peças opostas, a peça não poderá entrar naquele dado. Se nenhum ponto de entrada legal estiver aberto, todo o turno do jogador será perdido.
Partida: números exatos, números mais altos e jogadas forçadas
Depois que todas as 15 peças tiverem alcançado com sucesso o seu tabuleiro inicial (pontos 1 a 6), você poderá começar a jogar (removendo as peças do tabuleiro).
• Número Exato: Se você lançar um número correspondente a um ponto ocupado (por exemplo, lançar um 4 quando tiver peças no ponto 4), você poderá retirar uma peça desse ponto.
• Regra do número mais alto: Se você lançar um número maior do que qualquer ponto atualmente ocupado por suas peças (por exemplo, você lançar um 6, mas seu ponto ocupado mais alto é o ponto 4), você deve retirar uma peça do ponto ocupado mais alto.
• Limitação de Número Inferior: Se você obtiver um número inferior, não poderá partir de um ponto superior. Se você tirar um 2 e seu ponto 2 estiver vazio, mas seu ponto 5 estiver ocupado, você não poderá partir do ponto 5; você deve fazer um movimento legal para frente em seu tabuleiro inicial (por exemplo, 5/3).
Condições de vitória: vitórias individuais, gamão e gamão
A margem de vitória determina o multiplicador de pontuação do jogo:
1. Vitória única (aposta 1x): Você tira todas as 15 peças enquanto o oponente tira pelo menos uma peça.
2. Gammon (2x Stake): Você tira todas as 15 peças antes que o oponente tire uma única peça. Isso dobra o valor em pontos ou a aposta monetária do jogo.
3. Gamão (aposta 3x): Você tira todas as 15 peças antes que o oponente tenha tirado uma única peça, E o oponente ainda tem pelo menos uma peça na barra ou em seu tabuleiro inicial. Isso triplica o valor do jogo.
O Cubo Duplicado: Propriedade, Jogo com Dinheiro e Jogo por Pares
O cubo duplicado está marcado com potências de dois (2, 4, 8, 16, 32, 64). No início do jogo, o cubo está centrado em 64 (representando o valor 1) e nenhum jogador o possui.
Antes de lançar os dados na sua vez, o jogador que acredita ter vantagem pode propor uma dobradinha. O oponente deve escolher entre:
• Passar (Drop): Desistir imediatamente do jogo e conceder 1 ponto (ou aposta atual).
• Aceitar (Aceitar): Concorde em jogar com o dobro das apostas atuais, assumindo a propriedade exclusiva do cubo.
Depois que um jogador dobra, somente ele possui o direito legal de redobrar no futuro (recube).
A regra de Crawford e o procedimento do torneio
Em jogos de torneio (por exemplo, jogar uma partida até 7 pontos), a Regra de Crawford é aplicada universalmente (ratificada pela Federação Mundial de Gamão e pela Federação de Gamão dos EUA):
Quando um jogador atinge uma pontuação que o deixa exatamente a um ponto de vencer a partida (por exemplo, liderando por 6-2 em uma partida de 7 pontos, conhecida como "1 fora, 5 fora"), o próximo jogo é designado como "Jogo Crawford".
Durante o Jogo Crawford, o uso do cubo de duplicação é totalmente proibido. Isso evita que o jogador que está atrás dobre imediatamente no lançamento um para roubar vários pontos sem risco.
Se o líder perder o jogo Crawford, a regra expira e o cubo de duplicação torna-se ativo novamente para todos os jogos subsequentes (jogo pós-Crawford).
Tactical Check: Test Your Comprehension
Select candidate plays and verify your tactical reasoning against engine rollout analysis.