Akademia

Oficjalny podręcznik zasad i przewodnik po tryktraku

Celem gry Backgammon jest przeniesienie wszystkich 15 pionków na własną planszę domu, a następnie „zniesienie ich” (usunięcie ich z planszy). Pierwszy gracz, który zniesie wszystkie 15 pionków, wygrywa grę!

Cel

Celem gry Backgammon jest przeniesienie wszystkich 15 pionków na własną planszę domu, a następnie „zniesienie ich” (usunięcie ich z planszy). Pierwszy gracz, który zniesie wszystkie 15 pionków, wygrywa grę!

Ruch planszy i pionka

24 Points • Central Bar • Opposing Movement Directions

Wizualny diagram przedstawiający 24 punkty, środkowy pasek, plansze główne i kierunki ruchu pionka dla obu graczy:
Gracz 1 (jasny / złoty): przeciwnie do ruchu wskazówek zegara od 24 ➔ Home (1-6) ➔ Bear Off
Gracz 2 (ciemny / cyjan): zgodnie z ruchem wskazówek zegara od 1 ➔ Home (19-24) ➔ Zdejmij
Interaktywna Akademia Tryktraka

Standardowe Ustawienie Początkowe

Ustawienie 15 pionów

P2 Zewnętrzne (13-18)◄ WYPROWADZENIE PIONÓW G2 (19-24)
13141516171819202122232412111098765432164POŚRODKUP1 (Złoto) ◄ 24 → 13P1 (Złoto) ► Dom (1-6)P2 (Cyjan) ◄ 1 → 12P2 (Cyjan) ► Dom (19-24)
P1 Zewnętrzne (7-12)DOM G1 (1-6) ►

Wgląd Strategiczny i Lekcja Mistrzowska

Both players begin with 15 checkers positioned on key anchor points: two on point 24, five on point 13, three on point 8, and five on point 6.

Wniosek Arcymistrza: Notice the symmetrical balance. Your back checkers on 24 face the longest journey, while your checkers on 6 and 8 are poised to build a safe home board.

Zasady rozgrywki krok po kroku

Rzut kostkami

W każdej turze rzucasz dwiema kostkami. Wyrzucone liczby reprezentują dwa oddzielne ruchy.

Przesuwanie pionków

Możesz przesunąć jeden pionek o jeden numer kostki, a drugi pionek o drugi numer kości lub przesunąć pojedynczy pionek o sumę obu kości (jeśli punkty pośrednie są otwarte).

Zablokowane punkty

Punkt jest blokowany, jeśli zajmuje go 2 lub więcej pionków przeciwnika. Nie możesz wylądować na zablokowanym punkcie.

Podwojenie (4 ruchy!)

Wyrzucanie pasujących liczb (np. 5-5) zapewnia cztery ruchy zamiast dwóch (np. cztery ruchy po 5).

Uderzanie w plamę

Pojedynczy pionek na danym punkcie to „plamka”. Jeśli przeciwnik na nim wyląduje, zostaje on wysłany do centralnego paska.

Ponowne wejście ze słupka

Warcaby na pasku muszą ponownie wejść na planszę przeciwnika, zanim jakikolwiek inny pionek będzie mógł się poruszyć.

Odlot

Kiedy już wszystkie 15 pionków znajdzie się na twojej planszy głównej, rzuć kostkami, aby je usunąć. Pierwszy, który odniesie wszystkie 15 zwycięstw!

Jak obliczane są punkty meczowe

Pojedyncze zwycięstwo (normalne zwycięstwo)1 punkt

Występuje, gdy zwycięzca pokona wszystkie 15 pionków, a przeciwnik przebił już co najmniej jeden pionek.

1 pkt × kostka podwojenia
Gammon (podwójna strata)2 punkty

Występuje, gdy zwycięzca pokona wszystkie 15 pionków, zanim przegrany przebije DOWOLNY pionek (0 odrzuconych pionków).

2 pkt × kostka podwojenia
Backgammon (potrójna strata)3 punkty

Występuje, gdy zwycięzca pokona wszystkie 15 pionków, przegrany nie przebije ŻADNYCH pionków ORAZ przegrany nadal ma co najmniej jeden pionek na pasku lub na planszy głównej zwycięzcy.

3 pkt × Kostka Podwajania

Matryca mnożnika punktów

Standard tournament moves for non-double opening rolls

Dice RollRecommended MoveStrategic Purpose
3-18/5, 6/5The strongest opening move. Makes the critical 5-point in your Home Board (Golden Point).
4-28/4, 6/4Makes your 4-point in the Home Board, building immediate prime defense.
5-38/3, 6/3Makes the 3-point in your Home Board.
6-113/7, 8/7Makes the Bar-point (7-point), creating a strong blocking anchor.
6-524/13 (Lover’s Leap)Safely escapes a back runner all the way to your midpoint.
4-324/20, 13/10 or 13/9, 24/21Flexible split of the back checkers or moving out into the outer board.
6-424/14 or 8/2, 6/2Run a back checker to the 14-point or make the 2-point in your Home Board.