AcademyComplete GuidePart II — Complete Rules
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완전한 규칙서: 크로포드 규칙, 개먼, 큐브 소유권 및 엣지 케이스
Beginner to Intermediate Level

완전한 규칙서: 크로포드 규칙, 개먼, 큐브 소유권 및 엣지 케이스

국제 토너먼트 표준에 따른 주사위 놀이 규칙의 최종적인 성문화: 합법적인 이동, 중간 포인트, 더 큰 주사위 명령, 베어링 가장자리 케이스, 도박 정의, 크로포드 규칙 및 큐브 소유권.

Interactive Position & Tactical Setup

인터랙티브 보드 아카데미

Crawford Rule Match Play: 4-2 to 5

1-Away, 3-Away Crawford Dynamic (Cube Disabled)

P2 아우터 보드 (13-18)◄ P2 베어오프 (19-24)
1314151617181920212223241211109876543211CRAWFORD
P1 아우터 보드 (7-12)P1 홈 (1-6) ►
P1 (Gold)
162 Pips (15/15)
Moves 24 → 1
P2 (Cyan/Ivory)
160 Pips (15/15)
Moves 1 → 24
Pip Differential
P1 -2 Deficit
Racing balance
Doubling Cube
Inactive
Crawford Game
Coordinate Convention: Points 1–24 from Player 1's perspective. P1 home board is 1–6 (bears off from 1). Opponent P2 home board is 19–24 (Point 24 is P2's 1-point; Point 22 is P2's 3-point).
Position ID: 4O3gATDg2+ABMA

Strategic Insight & Key Lesson

In a 5-point match, Player 1 leads 4-2 (1-away, 3-away). This is the Crawford Game: neither player is allowed to double. Player 1 plays purely for single-point safety, while Player 2 has license to play aggressively for gammon chances without fear of cube volatility.

Key Takeaway: During the Crawford game, the doubling cube is dormant. The leader should play cautiously to avoid gammons; the trailer plays with maximal volatility since losing a gammon costs nothing extra in match equity.

Key Strategic Takeaways

  • 법적으로 가능하다면 두 주사위 숫자를 모두 사용해야 합니다. 하나만 사용할 수 있는 경우에는 더 큰 주사위를 선택해야 합니다.
  • 두 명 이상의 상대 체커가 점유한 포인트는 차단됩니다. 착륙하거나 터치할 수 없습니다.
  • 바에 있는 체커는 보드에 있는 다른 체커가 움직이기 전에 상대방의 홈 보드에 다시 들어가야 합니다.
  • 당신이 끝냈을 때 상대방이 단 하나의 체커도 견디지 못했다면 당신은 Gammon(2점)을 얻습니다. 바나 홈 보드에도 체커가 있으면 주사위 놀이(3점)입니다.
  • 매치 플레이의 크로포드 규칙에 따라 플레이어가 승리에서 1점 차이가 나면 다음 게임에서 더블링 큐브가 금지됩니다.

오프닝 롤 및 첫 번째 수 결정

게임을 시작하려면 각 플레이어가 하나의 주사위를 굴립니다. 더 높은 숫자를 굴린 플레이어가 먼저 움직이며, 굴린 두 숫자(자신의 주사위와 상대의 주사위)를 모두 플레이합니다.

두 플레이어 모두 같은 숫자(동점)를 굴리면 두 플레이어 모두 움직이지 않습니다. 두 주사위는 서로 다른 숫자가 나타날 때까지 다시 굴립니다. 이 시작 절차로 인해 주사위 놀이 게임의 시작 동작은 더블(예: 1-1, 2-2, 6-6)이 될 수 없습니다. 오프닝 롤에서는 정확히 15개의 순서가 없는 비이중 주사위 조합이 가능합니다.

법적 이동: 포인트, 중간 착륙 및 두 주사위 명령

체커는 각 주사위에 표시된 정확한 핍 수만큼 앞으로 이동합니다. 플레이어는 하나의 주사위를 사용하여 하나의 체커를 이동하고 다른 주사위를 사용하여 다른 체커를 이동하거나 단일 체커에서 두 주사위를 순차적으로 사용할 수 있습니다.

중요한 기술 규칙: 두 주사위를 모두 사용하여 단일 체커를 이동할 때 이동은 두 개의 별개의 연속 단계로 처리됩니다. 중간 착지 지점은 열려 있어야 합니다(두 명 이상의 상대 체커에 의해 막혀서는 안 됨). 중간 접지 지점이 합법적이지 않으면 막힌 지점을 뛰어넘을 수 없습니다.

필수 대형 다이 규칙

합법적으로 주사위 중 하나를 사용할 수 있지만 둘 다 사용할 수 없다면 더 큰 숫자를 사용해야 합니다! 불리한 더 큰 플레이를 강요당하는 것을 피하기 위해 더 작은 숫자의 플레이는 절대 허용되지 않습니다.

복식: 4악장 연주

플레이어가 일치하는 주사위(예: 4-4 또는 6-6)를 굴리면 "더블"을 굴린 것입니다. 롤링 복식은 2개가 아닌 해당 숫자 값의 4개의 별도 이동을 허용합니다.

플레이어는 합법적으로 가능한 한 많은 숫자 4개를 플레이해야 합니다(가능하면 4개 모두, 3개만 플레이할 수 있으면 3개, 2개만 플레이할 수 있으면 2개, 1개만 플레이하면 1개). 합법적인 시퀀스에서 네 가지 동작을 모두 허용하는 경우 플레이어는 네 가지 동작을 모두 사용하는 시퀀스를 선택해야 합니다.

오점 명중, 바에서 입장 및 바 우선 순위

한 지점에 있는 단일 검사기를 "오점"이라고 합니다. 반대 체커가 반대 얼룩이 차지하는 지점에 착지하면 해당 얼룩이 "적중"되어 중앙 막대에 배치됩니다.

바 우선순위의 절대적 규칙: 바에 하나 이상의 체커가 있을 때마다 바에 있는 모든 체커가 다시 들어갈 때까지 보드에 있는 다른 체커를 이동할 수 없습니다.

체커는 굴린 주사위에 해당하는 지점에 있는 바에서 상대방의 홈 보드로 들어갑니다(예: 상대방의 3점(당신의 22점)에 3을 굴리는 경우). 해당 지점이 두 명 이상의 상대 체커에 의해 막히면 체커는 해당 주사위에 들어갈 수 없습니다. 합법적인 진입점이 열려 있지 않으면 플레이어의 전체 턴이 무효화됩니다.

베어링 오프: 정확한 숫자, 더 높은 숫자 및 강제 플레이

15개의 체커가 모두 홈 보드(포인트 1~6)에 성공적으로 도달하면 출발(보드에서 체커 제거)을 시작할 수 있습니다.

• 정확한 숫자: 점유한 포인트에 해당하는 숫자를 굴리면(예: 4포인트에 체커가 있을 때 4를 굴림) 해당 지점에서 체커를 떼어낼 수 있습니다.

• 더 높은 숫자 규칙: 현재 체커가 점유하고 있는 포인트보다 높은 숫자를 굴리는 경우(예: 6을 굴렸지만 가장 높은 점유 포인트는 4점), 가장 높은 점유 포인트부터 체커를 내려야 합니다.

• 낮은 숫자 제한: 낮은 숫자를 굴리면 더 높은 지점에서 벗어날 수 없습니다. 2가 나오고 2포인트가 비어 있지만 5포인트가 채워져 있으면 5포인트에서 벗어날 수 없습니다. 홈 보드 내에서 합법적인 전진을 플레이해야 합니다(예: 5/3).

승리 조건: 단일 승리, 개먼, 백개먼

승리 마진에 따라 게임의 득점 승수가 결정됩니다.

1. 싱글 윈(1x 스테이크): 상대방이 최소한 한 개의 체커를 버는 동안 당신은 체커 15개를 모두 버텨냅니다.

2. Gammon(2x 스테이크): 상대가 체커 한 개를 버리기 전에 당신은 체커 15개를 모두 베어내야 합니다. 이는 게임의 포인트 가치 또는 금전적 지분을 두 배로 늘립니다.

3. 백개먼(3x 스테이크): 상대방이 체커 한 개를 떼기 전에 당신이 체커 15개를 모두 가져갔고, 상대방이 바나 홈 보드에 체커를 최소한 한 개 이상 가지고 있습니다. 이는 게임의 가치를 3배로 증가시킵니다.

더블링 큐브: 소유권, 머니 플레이, 매치 플레이

더블링 큐브는 2의 거듭제곱(2, 4, 8, 16, 32, 64)으로 표시됩니다. 게임이 시작될 때 큐브의 중심은 64(값 1을 나타냄)에 있으며 두 플레이어 모두 이를 소유하지 않습니다.

자신의 차례에 주사위를 굴리기 전에 자신이 유리하다고 생각하는 플레이어는 더블을 제안할 수 있습니다. 상대방은 다음 중 하나를 선택해야 합니다.

• 패스(드롭): 즉시 게임을 포기하고 1점(또는 현재 판돈)을 내줍니다.

• Take(수락): 큐브의 독점 소유권을 갖고 현재 판돈의 두 배로 플레이하는 데 동의합니다.

플레이어가 더블을 획득하면 향후 더블(리큐브)을 할 수 있는 법적 권리는 해당 플레이어에게만 부여됩니다.

크로포드 규칙 및 토너먼트 절차

토너먼트 매치 플레이(예: 7점까지 매치 플레이)에서는 크로포드 규칙이 보편적으로 시행됩니다(세계 주사위 놀이 연맹 및 미국 주사위 놀이 연맹에서 승인).

한 플레이어가 경기 승리에서 정확히 1점을 남겨두는 점수에 도달하면(예: "1-어웨이, 5-어웨이"로 알려진 7점 경기에서 6-2로 앞선 경우) 바로 다음 게임이 "크로포드 게임"으로 지정됩니다.

크로포드 게임 중에는 더블링 큐브의 사용이 완전히 금지됩니다. 이렇게 하면 후행 플레이어가 위험 없이 여러 포인트를 훔치기 위해 즉시 두 배로 굴리는 것을 방지할 수 있습니다.

리더가 Crawford 게임에서 패하면 규칙이 만료되고 더블링 큐브는 모든 후속 게임(Crawford 이후 플레이)에 대해 다시 한 번 활성화됩니다.

Tactical Check: Test Your Comprehension

Select candidate plays and verify your tactical reasoning against engine rollout analysis.

Exercise #1 • intermediate

플레이어 1은 6-2를 굴립니다. 플레이어 1은 6이나 2 중 하나를 합법적으로 플레이할 수 있지만 둘 다 합법적으로 플레이할 수는 없습니다. 공식 규정집에서는 무엇을 규정하고 있나요?

Select an answer above to test your tactical intuition.
Exercise #2 • beginner

9점 매치에서 플레이어 1이 플레이어 2를 8대 5로 앞서고 있습니다. 다음 게임에는 현재 어떤 규칙이 적용되나요?

Select an answer above to test your tactical intuition.
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