AcademyComplete GuidePart II — Complete Rules
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完全なルールブック: クロフォード ルール、ギャモン、キューブの所有権、およびエッジ ケース
Beginner to Intermediate Level

完全なルールブック: クロフォード ルール、ギャモン、キューブの所有権、およびエッジ ケース

国際トーナメント標準に準拠したバックギャモン ルールの決定版成文化品: 合法的な動き、中間ポイント、大きなダイスの義務、ベアリングオフ エッジ ケース、ギャモンの定義、クロフォード ルール、およびキューブの所有権。

Interactive Position & Tactical Setup

インタラクティブ・ボードアカデミー

Crawford Rule Match Play: 4-2 to 5

1-Away, 3-Away Crawford Dynamic (Cube Disabled)

P2 アウターフィールド (13-18)◄ P2ベアオフ (19-24)
1314151617181920212223241211109876543211CRAWFORD
P1 アウターフィールド (7-12)P1ホーム (1-6) ►
P1 (Gold)
162 Pips (15/15)
Moves 24 → 1
P2 (Cyan/Ivory)
160 Pips (15/15)
Moves 1 → 24
Pip Differential
P1 -2 Deficit
Racing balance
Doubling Cube
Inactive
Crawford Game
Coordinate Convention: Points 1–24 from Player 1's perspective. P1 home board is 1–6 (bears off from 1). Opponent P2 home board is 19–24 (Point 24 is P2's 1-point; Point 22 is P2's 3-point).
Position ID: 4O3gATDg2+ABMA

Strategic Insight & Key Lesson

In a 5-point match, Player 1 leads 4-2 (1-away, 3-away). This is the Crawford Game: neither player is allowed to double. Player 1 plays purely for single-point safety, while Player 2 has license to play aggressively for gammon chances without fear of cube volatility.

Key Takeaway: During the Crawford game, the doubling cube is dormant. The leader should play cautiously to avoid gammons; the trailer plays with maximal volatility since losing a gammon costs nothing extra in match equity.

Key Strategic Takeaways

  • 法的に可能な場合は、両方のサイコロの目をプレイする必要があります。 1 つだけをプレイできる場合は、大きい方のサイコロを選択する必要があります。
  • 2 人以上の相手チェッカーが占有するポイントはブロックされます。着陸したり接地したりすることはできません。
  • バー上のチェッカーは、ボード上の他のチェッカーが移動する前に、相手のホーム ボードに再入力する必要があります。
  • 終了時に対戦相手が 1 つのチェッカーも回避しなかった場合は、ギャモン (2 ポイント) を獲得します。彼らのバーまたはホームボードにもチェッカーがある場合、それはバックギャモン (3 ポイント) です。
  • マッチプレーのクロフォード ルールでは、プレーヤーが勝利まであと 1 点となった場合、次のゲームではダブリング キューブが禁止されます。

オープニングロールと先手の決定

ゲームを開始するには、各プレーヤーが 1 つのサイコロを振ります。大きい数字を振ったプレイヤーが最初に動き、両方の数字(自分のダイスと相手のダイス)をプレイします。

両方のプレイヤーが同じ数字を出した場合 (同点)、どちらのプレイヤーも移動しません。両方のサイコロは、明確な数字が表示されるまで再ロールされます。この開始手順のため、バックギャモン ゲームの開始手はダブル (例: 1-1、2-2、6-6) になることはありません。オープニングロールでは、順序のない非ダブルダイスの組み合わせがちょうど 15 個可能です。

合法的な移動: ポイント、中間着地、および両サイコロの義務

チェッカーは、各ダイスに示された正確なピップ数だけ前進します。プレーヤーは、1 つのチェッカーを移動するために 1 つのダイスを使用し、別のチェッカーを移動するためにもう 1 つのダイスを使用することも、単一のチェッカーで両方のダイスを連続して使用することもできます。

重要な技術ルール: 両方のダイスを使用して 1 つのチェッカーを移動する場合、その移動は 2 つの異なる連続したステップとして扱われます。中間着地点は開いていなければなりません (2 人以上の反対側のチェッカーによってブロックされていません)。中間タッチダウンポイントが正当でない限り、ブロックされたポイントを飛び越えることはできません。

必須のラージダイルール

どちらかのダイスを合法的にプレイできるが、両方をプレイできない場合は、大きい方のダイスをプレイしなければなりません。不利な大きなプレーを強いられることを避けるために、小さい数字でプレーすることは決して許可されません。

ダブルス: 4 つの動きをプレーする

プレイヤーが一致するサイコロ (4-4 や 6-6 など) を振ると、「ダブル」を振ったことになります。ローリング ダブルでは、その数値を 2 つではなく 4 つの別々の動きが許可されます。

プレイヤーは法的に可能な限り 4 つの数字をプレイしなければなりません (可能であれば 4 つすべて、3 つしかプレイできない場合は 3 つ、2 つしかプレイできない場合は 2 つ、1 つしかプレイできない場合は 1 つ)。正当なシーケンスで 4 つの手すべてをプレイできる場合、プレーヤーは 4 つすべてを使用するシーケンスを選択する必要があります。

ブロットを打つ、バーから入る、バーの優先順位

ポイント上の単一のチェッカーは「ブロット」として知られています。相手のチェッカーが相手のブロットが占めているポイントに着地すると、そのブロットは「ヒット」し、中央のバーに置かれます。

バーの優先順位の絶対ルール: バー上に 1 人以上のチェッカーがある場合は、バー上のすべてのチェッカーが再入場するまで、ボード上の他のチェッカーを移動することはできません。

チェッカーは、バーから出たダイスに対応するポイントで相手のホームボードにに入ります (例: 3 を出して相手の 3 ポイントに入る場合、これはあなたの 22 ポイントです)。そのポイントが 2 人以上の反対側のチェッカーによってブロックされている場合、チェッカーはそのダイスに入ることができません。合法的なエントリーポイントが開いていない場合、プレイヤーのターン全体が没収されます。

ベアリングオフ: 正確な数値、より高い数値、および強制的なプレイ

15 個のチェッカーすべてがホーム ボード (ポイント 1 ~ 6) に到達すると、ベアオフ (ボードからチェッカーを取り除く) を開始できます。

• 正確な数字: 占有ポイントに対応する数字をロールする場合 (たとえば、4 ポイントにチェッカーがあるときに 4 をロールする)、そのポイントからチェッカーを実行できます。

• 高い数字のルール: チェッカーが現在占有している点よりも高い数字を出した場合 (たとえば、6 を出したが、最も高い占有点が 4 点である場合)、最も高い占有点からチェッカーをベアオフする必要があります。

• 下限値の制限: 出た数字が小さい場合、より高いポイントからベアオフすることはできません。 2 を出して 2 ポイントが空いていても、5 ポイントが占有されている場合、5 ポイントからベアオフすることはできません。ホームボード内で合法的に前進する必要があります (例: 5/3)。

勝利条件: シングル勝利、ギャモン、バックギャモン

勝利の差によって、ゲームの得点倍率が決まります。

1. シングル勝利 (ステーク 1 倍): 対戦相手が少なくとも 1 つのチェッカーを回避している間、あなたは 15 個のチェッカーをすべて実行します。

2. ギャモン (2x ステーク): 対戦相手が 1 つのチェッカーを実行する前に、あなたは 15 個のチェッカーをすべて実行します。これにより、ゲームのポイント価値または金銭的賭け金が 2 倍になります。

3. バックギャモン (3 倍のステーク): 対戦相手が 1 つのチェッカーを実行する前に、あなたは 15 個のチェッカーをすべて実行し、かつ対戦相手がまだバーまたはホーム ボードに少なくとも 1 つのチェッカーを持っています。これにより、ゲームの価値が 3 倍になります。

ダブリング キューブ: 所有権、マネー プレイ、およびマッチ プレイ

倍増立方体には 2 の累乗 (2、4、8、16、32、64) がマークされています。ゲームの開始時には、キューブの中心は 64 (値 1 を表す) にあり、どちらのプレイヤーもキューブを所有していません。

自分のターンでサイコロを振る前に、自分にアドバンテージがあると信じているプレイヤーはダブルを提案することがあります。対戦相手は次のいずれかを選択する必要があります。

• パス (ドロップ): 直ちにゲームを放棄し、1 ポイント (または現在の賭け金) を認めます。

• テイク (承諾): 現在の賭け金の 2 倍でプレイし続けることに同意し、キューブの独占的所有権を取得します。

プレイヤーがダブルを取得すると、そのプレイヤーだけが将来的にダブルを行う法的権利 (リキューブ) を持ちます。

クロフォードのルールとトーナメント手順

トーナメントの試合プレー (例: 7 ポイントまでの試合のプレー) では、クロフォード ルールが広く適用されます (世界バックギャモン連盟および米国バックギャモン連盟によって承認されています)。

1 人のプレーヤーが試合の勝利まであと 1 ポイントのスコアに到達した場合 (たとえば、「1 アウェイ、5 アウェイ」として知られる 7 ポイントの試合で 6-2 でリードした場合)、その次の試合が「クロフォード ゲーム」と呼ばれます。

クロフォードゲーム中、ダブリングキューブの使用は全面禁止となります。これにより、後続のプレーヤーがロール 1 ですぐに倍増してリスクを負わずに複数のポイントを盗むことができなくなります。

リーダーがクロフォード ゲームに負けた場合、ルールは期限切れになり、その後のすべてのゲームでダブリング キューブが再びアクティブになります (ポスト クロフォード プレイ)。

Tactical Check: Test Your Comprehension

Select candidate plays and verify your tactical reasoning against engine rollout analysis.

Exercise #1 • intermediate

プレイヤー 1 のロールは 6-2 です。プレイヤー 1 は 6 または 2 のいずれかを合法的にプレイできますが、両方を合法的にプレイすることはできません。公式ルールブックでは何を義務付けていますか?

Select an answer above to test your tactical intuition.
Exercise #2 • beginner

9 ポイントの試合で、プレーヤー 1 がプレーヤー 2 を 8 対 5 でリードしています。次のゲームでは現在どのルールが有効ですか?

Select an answer above to test your tactical intuition.
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