Accademia

Regolamento e Guida Ufficiale del Backgammon

L'obiettivo del Backgammon è spostare tutte e 15 le tue pedine nella tua Home Board e poi "portarle via" (rimuoverle dal tabellone). Il primo giocatore a portare fuori tutte e 15 le pedine vince la partita!

L'obiettivo

L'obiettivo del Backgammon è spostare tutte e 15 le tue pedine nella tua Home Board e poi "portarle via" (rimuoverle dal tabellone). Il primo giocatore a portare fuori tutte e 15 le pedine vince la partita!

Il movimento della scacchiera e della pedina

24 Points • Central Bar • Opposing Movement Directions

Diagramma visivo delle 24 punte, barra centrale, tavole interne e direzioni di movimento della pedina per entrambi i giocatori:
Giocatore 1 (chiaro/oro): in senso antiorario da 24 ➔ casa (1-6) ➔ Bear Off
Giocatore 2 (scuro/ciano): in senso orario da 1 ➔ casa (19-24) ➔ Bear Off
Accademia Interattiva di Backgammon

Disposizione Iniziale Standard

La configurazione a 15 pedine

P2 Esterno (13-18)◄ USCITA PEDINE G2 (19-24)
13141516171819202122232412111098765432164AL CENTROP1 (Oro) ◄ 24 → 13P1 (Oro) ► Casa (1-6)P2 (Ciano) ◄ 1 → 12P2 (Ciano) ► Casa (19-24)
P1 Esterno (7-12)CASA G1 (1-6) ►

Visione Strategica e Lezione Magistrale

Both players begin with 15 checkers positioned on key anchor points: two on point 24, five on point 13, three on point 8, and five on point 6.

La Regola del Gran Maestro: Notice the symmetrical balance. Your back checkers on 24 face the longest journey, while your checkers on 6 and 8 are poised to build a safe home board.

Regole di gioco dettagliate

Lancio dei dadi

Ad ogni turno, lanci due dadi. I numeri lanciati rappresentano due mosse separate.

Spostamento delle pedine

Puoi spostare una pedina di un numero di dado e un'altra pedina dell'altro numero di dado, oppure spostare una singola pedina della somma di entrambi i dadi (se i punti intermedi sono aperti).

Punti bloccati

Una punta viene bloccata se è occupata da 2 o più pedine avversarie. Non puoi atterrare su un punto bloccato.

Raddoppia (4 mosse!)

Il lancio dei numeri corrispondenti (ad esempio 5-5) garantisce quattro mosse invece di due (ad esempio quattro mosse di 5).

Colpire una macchia

Una singola pedina da sola su una punta è una "macchia". Se un avversario atterra su di esso, viene inviato alla barra centrale.

Rientro dal Bar

Le pedine sul Bar devono rientrare nella tavola interna dell'avversario prima che qualsiasi altra pedina possa muoversi.

Portata via

Una volta che tutte e 15 le pedine sono nella tua tavola interna, lancia i dadi per rimuoverle. Il primo a portare a casa tutte e 15 le vittorie!

Come vengono calcolati i punti partita

Vittoria singola (Vincita normale)1 punto

Si verifica quando il vincitore porta via tutte e 15 le pedine e l'avversario ha già portato fuori almeno una pedina.

1 pt × Cubo del raddoppio
Gammon (doppia perdita)2 punti

Si verifica quando il vincitore porta via tutte e 15 le pedine prima che il perdente abbia portato via QUALSIASI pedina (0 pedine portate via).

2 punti × Cubo del raddoppio
Backgammon (tripla perdita)3 punti

Si verifica quando il vincitore porta via tutte e 15 le pedine, il perdente ha portato via NESSUNA pedina E il perdente ha ancora almeno una pedina sul Bar o all'interno della tavola interna del vincitore.

3 punti × Cubo del raddoppio

Matrice del moltiplicatore dei punti

Standard tournament moves for non-double opening rolls

Dice RollRecommended MoveStrategic Purpose
3-18/5, 6/5The strongest opening move. Makes the critical 5-point in your Home Board (Golden Point).
4-28/4, 6/4Makes your 4-point in the Home Board, building immediate prime defense.
5-38/3, 6/3Makes the 3-point in your Home Board.
6-113/7, 8/7Makes the Bar-point (7-point), creating a strong blocking anchor.
6-524/13 (Lover’s Leap)Safely escapes a back runner all the way to your midpoint.
4-324/20, 13/10 or 13/9, 24/21Flexible split of the back checkers or moving out into the outer board.
6-424/14 or 8/2, 6/2Run a back checker to the 14-point or make the 2-point in your Home Board.