
Il regolamento completo: regola di Crawford, Gammons, proprietà del cubo e casi limite
Una codificazione definitiva delle regole del backgammon secondo gli standard dei tornei internazionali: movimento legale, punti intermedi, mandati di dadi più grandi, casi limite di estrazione, definizioni di gammon, regola di Crawford e proprietà del cubo.
Interactive Position & Tactical Setup
Crawford Rule Match Play: 4-2 to 5
1-Away, 3-Away Crawford Dynamic (Cube Disabled)
Strategic Insight & Key Lesson
In a 5-point match, Player 1 leads 4-2 (1-away, 3-away). This is the Crawford Game: neither player is allowed to double. Player 1 plays purely for single-point safety, while Player 2 has license to play aggressively for gammon chances without fear of cube volatility.
Key Strategic Takeaways
- Entrambi i numeri del dado devono essere giocati se legalmente possibile; se se ne può giocare solo uno, si deve scegliere il dado più grande.
- Una punta occupata da due o più pedine avversarie viene bloccata; non puoi atterrare o atterrare su di esso.
- Qualsiasi pedina sul bar deve rientrare nella tavola interna dell'avversario prima che qualsiasi altra pedina sulla tavola possa muoversi.
- Se l'avversario non ha portato fuori una sola pedina quando finisci, vinci un Gammon (2 punti); se hanno anche una pedina sul bar o sulla tua tavola interna, è un Backgammon (3 punti).
- Secondo la regola di Crawford nel match play, quando un giocatore è a un punto dalla vittoria, il cubo del raddoppio viene bandito per la partita successiva.
Il tiro di apertura e la determinazione della prima mossa
Per iniziare una partita, ogni giocatore lancia un singolo dado. Il giocatore che ottiene il numero più alto si muove per primo, giocando entrambi i numeri lanciati (il proprio dado e quello dell'avversario).
Se entrambi i giocatori ottengono lo stesso numero (pareggio), nessuno dei due giocatori si muove; entrambi i dadi vengono lanciati nuovamente finché non compaiono numeri distinti. A causa di questa procedura di apertura, la mossa di apertura di una partita di backgammon non può mai essere un doppio (ad esempio 1-1, 2-2, 6-6). Nel lancio di apertura sono possibili esattamente 15 combinazioni non ordinate di dadi non doppi.
Movimento legale: punti, atterraggi intermedi e mandato di entrambi i dadi
Le pedine avanzano in base al conteggio esatto dei punti indicato su ciascun dado. Un giocatore può usare un dado per muovere una pedina e l'altro dado per muovere una pedina diversa, oppure usare entrambi i dadi in sequenza su una singola pedina.
Regola tecnica fondamentale: quando si sposta una singola pedina utilizzando entrambi i dadi, la mossa viene considerata come due passaggi distinti e consecutivi. Il punto di atterraggio intermedio deve essere aperto (non bloccato da due o più pedine avversarie). Non puoi saltare oltre un punto bloccato a meno che il punto di contatto intermedio non sia legale.
Se puoi giocare legalmente uno dei due dadi, ma NON entrambi, DEVI giocare il numero più grande! Non ti è mai permesso giocare il numero più piccolo per evitare di essere costretto a fare una giocata più svantaggiosa.
Doppio: giocare in quattro movimenti
Quando un giocatore lancia i dadi corrispondenti (come 4-4 o 6-6), ottiene un "doppio". Il lancio del doppio garantisce quattro mosse separate di quel valore numerico invece di due.
Il giocatore deve giocare quanti più numeri possibile legalmente (tutti e quattro se possibile, tre se se ne possono giocare solo tre, due se solo due, uno se solo uno). Se una qualsiasi sequenza legale consente di giocare tutte e quattro le mosse, il giocatore deve selezionare una sequenza che le utilizzi tutte e quattro.
Colpire Blot, Entrare dalla Barra e Priorità della Barra
Una singola pedina su una punta è conosciuta come "macchia". Quando una pedina avversaria si ferma su una punta occupata da un blot avversario, quel blot viene "colpito" e posizionato sulla barra centrale.
Regola assoluta della priorità del bar: ogni volta che hai una o più pedine sul bar, NON PUOI spostare nessun'altra pedina sulla scacchiera finché TUTTE le pedine sul bar non sono rientrate.
Una pedina entra dalla Barra nella tavola interna dell'avversario sulla punta corrispondente al dado lanciato (ad esempio lanciando un 3 entra sulla punta 3 dell'avversario, che è la tua punta 22). Se quel punto viene bloccato da due o più pedine avversarie, la pedina non può entrare con quel dado. Se non sono aperti punti di ingresso legali, l’intero turno del giocatore viene perso.
Portare fuori: numeri esatti, numeri più alti e giochi forzati
Una volta che tutte e 15 le tue pedine hanno raggiunto con successo la tua tavola interna (punti da 1 a 6), puoi iniziare a portare fuori (rimuovendo le pedine dalla tavola).
• Numero esatto: se ottieni un numero corrispondente a una punta occupata (ad esempio, ottieni un 4 quando hai pedine sulla punta 4), puoi portare fuori una pedina da quella punta.
• Regola del numero più alto: se ottieni un numero più alto di qualsiasi punto attualmente occupato dalle tue pedine (ad esempio, ottieni un 6, ma il tuo punto occupato più alto è il punto 4), devi portare fuori una pedina dal punto occupato più alto.
• Limite al numero inferiore: se ottieni un numero inferiore, non puoi portare fuori da un punto più alto. Se ottieni 2 e il tuo punto 2 è vuoto, ma il tuo punto 5 è occupato, non puoi portare fuori dal punto 5; devi giocare una mossa legale in avanti all'interno della tua tavola interna (ad esempio, 5/3).
Condizioni di vittoria: vincite singole, Gammon e Backgammon
Il margine di vittoria determina il moltiplicatore del punteggio del gioco:
1. Vittoria singola (1x puntata): porti fuori tutte e 15 le pedine mentre l'avversario ha portato fuori almeno una pedina.
2. Gammon (2x Puntata): porti fuori tutte e 15 le pedine prima che l'avversario abbia portato fuori una sola pedina. Questo raddoppia il valore in punti o la puntata monetaria del gioco.
3. Backgammon (3x Puntata): porti fuori tutte e 15 le pedine prima che l'avversario abbia portato via una singola pedina, E l'avversario ha ancora almeno una pedina sul Bar o sulla tua tavola interna. Questo triplica il valore del gioco.
Il cubo del raddoppio: proprietà, gioco con soldi e match play
Il cubo del raddoppio è contrassegnato dalle potenze di due (2, 4, 8, 16, 32, 64). All'inizio della partita, il cubo è centrato su 64 (che rappresenta un valore pari a 1) e nessuno dei due giocatori lo possiede.
Prima di lanciare i dadi nel proprio turno, un giocatore che crede di avere un vantaggio può proporre un raddoppio. L'avversario deve scegliere tra:
• Passaggio (Drop): rinuncia immediatamente alla partita e concede 1 punto (o la puntata attuale).
• Prendi (Accetta): accetta di giocare al doppio della puntata attuale, assumendo la proprietà esclusiva del cubo.
Una volta che un giocatore raddoppia, solo lui possiede il diritto legale di raddoppiare in futuro (recube).
La regola di Crawford e la procedura del torneo
Nelle partite di torneo (ad esempio, giocando una partita a 7 punti), la regola di Crawford è applicata universalmente (ratificata dalla World Backgammon Federation e dalla US Backgammon Federation):
Quando un giocatore raggiunge un punteggio che lo lascia esattamente a un punto dalla vittoria della partita (ad esempio conducendo 6-2 in una partita da 7 punti, nota come "1-away, 5-away"), la partita successiva viene designata come "Crawford Game".
Durante il Crawford Game, è assolutamente vietato utilizzare il cubo del raddoppio. Ciò impedisce al giocatore in coda di raddoppiare immediatamente al primo lancio per rubare più punti senza rischi.
Se il leader perde la partita di Crawford, la regola scade e il cubo del raddoppio diventa nuovamente attivo per tutte le partite successive (gioco Post-Crawford).
Tactical Check: Test Your Comprehension
Select candidate plays and verify your tactical reasoning against engine rollout analysis.