
Le livret de règles complet : règle de Crawford, Gammons, propriété des cubes et cas Edge
Une codification définitive des règles du backgammon selon les normes des tournois internationaux : mouvement légal, points intermédiaires, mandats de dés plus gros, cas extrêmes, définitions du gammon, règle de Crawford et propriété du cube.
Interactive Position & Tactical Setup
Crawford Rule Match Play: 4-2 to 5
1-Away, 3-Away Crawford Dynamic (Cube Disabled)
Strategic Insight & Key Lesson
In a 5-point match, Player 1 leads 4-2 (1-away, 3-away). This is the Crawford Game: neither player is allowed to double. Player 1 plays purely for single-point safety, while Player 2 has license to play aggressively for gammon chances without fear of cube volatility.
Key Strategic Takeaways
- Les deux numéros de dés doivent être joués si la loi le permet ; si un seul peut être joué, le dé le plus gros doit être choisi.
- Un point occupé par deux ou plusieurs pions adverses est bloqué ; vous ne pouvez pas y atterrir ou y atterrir.
- Tout pion sur la barre doit réintégrer le jan intérieur de l’adversaire avant qu’un autre pion sur le tableau puisse bouger.
- Si l'adversaire n'a pas sorti un seul pion lorsque vous avez terminé, vous gagnez un Gammon (2 points) ; s'ils ont également un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur, c'est un Backgammon (3 points).
- Selon la règle de Crawford en match play, lorsqu'un joueur est à un point de la victoire, le cube doubleur est banni pour la partie suivante.
Le lancer d’ouverture et la détermination du premier coup
Pour lancer une partie, chaque joueur lance un seul dé. Le joueur qui obtient le nombre le plus élevé joue le premier, en jouant les deux nombres obtenus (son propre dé et celui de l’adversaire).
Si les deux joueurs obtiennent le même numéro (égalité), aucun des deux joueurs ne bouge ; les deux dés sont relancés jusqu'à ce que des nombres distincts apparaissent. En raison de cette procédure d'ouverture, le coup d'ouverture d'une partie de backgammon ne peut jamais être un double (par exemple 1-1, 2-2, 6-6). Exactement 15 combinaisons de dés non doubles non ordonnées sont possibles lors du premier lancer.
Mouvement légal : points, atterrissages intermédiaires et mandat des deux dés
Les pions avancent selon le nombre exact de pips indiqué sur chaque dé. Un joueur peut utiliser un dé pour déplacer un pion et l'autre dé pour déplacer un pion différent, ou utiliser les deux dés séquentiellement sur un seul pion.
Règle technique cruciale : lors du déplacement d'un seul pion à l'aide des deux dés, le mouvement est traité comme deux étapes distinctes et consécutives. Le point d'atterrissage intermédiaire doit être ouvert (non bloqué par deux ou plusieurs pions opposés). Vous ne pouvez pas sauter par-dessus un point bloqué à moins que le point d'atterrissage intermédiaire ne soit légal.
Si vous pouvez légalement jouer l’un ou l’autre dé, mais PAS les deux, vous DEVEZ jouer le plus grand nombre ! Vous n'êtes jamais autorisé à jouer le plus petit nombre pour éviter d'être obligé de jouer un jeu plus important et désavantageux.
Doubles : jouer quatre mouvements
Lorsqu'un joueur lance des dés correspondants (tels que 4-4 ou 6-6), il a lancé des « doubles ». Lancer des doubles accorde quatre mouvements distincts de cette valeur numérique au lieu de deux.
Le joueur doit jouer autant de numéros que possible légalement (tous les quatre si possible, trois si seulement trois peuvent être joués, deux si seulement deux, un si un seul). Si une séquence légale permet de jouer les quatre coups, le joueur doit sélectionner une séquence qui utilise les quatre.
Frapper des Blots, entrer depuis le bar et priorité au bar
Un seul pion sur un point est appelé « blot ». Lorsqu'un pion adverse atterrit sur un point occupé par un blot adverse, ce blot est "touché" et placé sur la barre centrale.
Règle absolue de priorité à la barre : chaque fois que vous avez un ou plusieurs pions sur la barre, vous NE POUVEZ PAS déplacer un autre pion sur le plateau jusqu'à ce que TOUS les pions sur la barre soient réintégrés.
Un pion entre depuis la barre dans le jan intérieur de l'adversaire sur le point correspondant au dé lancé (par exemple en lançant un 3 entre sur le 3 points de l'adversaire, qui est votre 22 points). Si ce point est bloqué par deux pions adverses ou plus, le pion ne peut pas entrer sur ce dé. Si aucun point d’entrée légal n’est ouvert, le tour entier du joueur est perdu.
Tir à l'arc : nombres exacts, nombres plus élevés et jeux forcés
Une fois que vos 15 pions ont atteint avec succès votre jan d'origine (points 1 à 6), vous pouvez commencer à abattre (retirer les pions du jan).
• Nombre exact : si vous obtenez un nombre correspondant à un point occupé (par exemple, en lançant un 4 lorsque vous avez des pions sur le 4 point), vous pouvez sortir un pion de ce point.
• Règle du nombre supérieur : si vous obtenez un nombre supérieur à n'importe quel point actuellement occupé par vos pions (par exemple, vous obtenez un 6, mais votre point occupé le plus élevé est le 4 points), vous devez retirer un pion du point occupé le plus élevé.
• Limitation du nombre inférieur : si vous obtenez un nombre inférieur, vous ne pouvez pas partir d'un point supérieur. Si vous obtenez un 2 et que votre 2 points est vide, mais que votre 5 points est occupé, vous ne pouvez pas sortir du 5 points ; vous devez jouer un coup légal vers l'avant dans votre jan intérieur (par exemple, 5/3).
Conditions de victoire : victoires simples, Gammons et Backgammons
La marge de victoire détermine le multiplicateur de score du jeu :
1. Victoire unique (1x mise) : vous éliminez les 15 pions alors que l'adversaire a éliminé au moins un pion.
2. Gammon (2x mise) : vous éliminez les 15 pions avant que l'adversaire n'en ait éliminé un seul. Cela double la valeur en points ou la mise monétaire du jeu.
3. Backgammon (mise 3x) : vous éliminez les 15 pions avant que l'adversaire n'ait emporté un seul pion, ET que l'adversaire ait encore au moins un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur. Cela triple la valeur du jeu.
Le doublement cube : propriété, jeu d'argent et match play
Le cube doubleur est marqué de puissances de deux (2, 4, 8, 16, 32, 64). Au début d'une partie, le cube est centré en 64 (représentant une valeur de 1) et aucun joueur ne le possède.
Avant de lancer les dés à son tour, un joueur qui estime avoir un avantage peut proposer un double. L'adversaire doit choisir entre :
• Pass (Drop) : abandonne immédiatement la partie et concède 1 point (ou la mise actuelle).
• Prendre (Accepter) : Acceptez de jouer au double de la mise actuelle, en devenant propriétaire exclusive du cube.
Une fois qu'un joueur réalise un double, lui seul possède le droit légal de redoubler à l'avenir (recube).
La règle Crawford et la procédure du tournoi
Dans les tournois en match play (par exemple, jouer un match à 7 points), la règle de Crawford est universellement appliquée (ratifiée par la Fédération mondiale de backgammon et la Fédération américaine de backgammon) :
Lorsqu'un joueur atteint un score qui lui laisse exactement un point de gagner le match (par exemple, mener 6-2 dans un match à 7 points, connu sous le nom de "1-away, 5-away"), le jeu suivant est désigné le "Crawford Game".
Pendant le jeu Crawford, il est totalement interdit d'utiliser le cube doubleur. Cela empêche le joueur suivant de doubler immédiatement au premier lancer pour voler plusieurs points sans risque.
Si le leader perd la partie Crawford, la règle expire et le cube doubleur redevient actif pour toutes les parties suivantes (jeu post-Crawford).
Tactical Check: Test Your Comprehension
Select candidate plays and verify your tactical reasoning against engine rollout analysis.