
کتاب قوانین کامل: قانون کرافورد، گامون، مالکیت مکعب، و موارد لبه
کدگذاری قطعی قوانین تخته نرد بر اساس استانداردهای مسابقات بین المللی: حرکت قانونی، امتیازهای میانی، دستورات قالب بزرگتر، موارد لبه دار، تعاریف گامون، قانون کرافورد، و مالکیت مکعب.
Interactive Position & Tactical Setup
Crawford Rule Match Play: 4-2 to 5
1-Away, 3-Away Crawford Dynamic (Cube Disabled)
Strategic Insight & Key Lesson
In a 5-point match, Player 1 leads 4-2 (1-away, 3-away). This is the Crawford Game: neither player is allowed to double. Player 1 plays purely for single-point safety, while Player 2 has license to play aggressively for gammon chances without fear of cube volatility.
Key Strategic Takeaways
- در صورت امکان، هر دو شماره تاس باید پخش شوند. اگر فقط یکی را می توان بازی کرد، قالب بزرگتر باید انتخاب شود.
- نقطه ای که توسط دو یا چند مهره مخالف اشغال شده است مسدود می شود. شما نمی توانید روی آن فرود بیایید یا آن را لمس کنید.
- هر مهره روی میله باید دوباره وارد صفحه اصلی حریف شود قبل از اینکه هر مهره دیگری روی تخته بتواند حرکت کند.
- اگر حریف پس از اتمام، یک مهره تکی نخورده باشد، یک گامون (2 امتیاز) برنده میشوید. اگر آنها همچنین یک چکر روی میله یا در صفحه اصلی شما دارند، آن تخته نرد است (3 امتیاز).
- طبق قانون کرافورد در بازی مسابقه، زمانی که بازیکنی یک امتیاز با پیروزی فاصله دارد، مکعب دو برابر کردن برای بازی بعدی ممنوع است.
رول باز شدن و تعیین اولین حرکت
برای شروع یک بازی، هر بازیکن یک قالب می زند. بازیکنی که عدد بالاتر را میچرخاند، ابتدا حرکت میکند و هر دو عدد را به صورت رول بازی میکند (مرگ خود و دیه حریف).
اگر هر دو بازیکن یک عدد را بزنند (یک مساوی)، هیچ یک از بازیکنان حرکت نمی کند. هر دو تاس دوباره ریخته می شوند تا زمانی که اعداد متمایز ظاهر شوند. به دلیل این رویه افتتاحیه، حرکت افتتاحیه بازی تخته نرد هرگز نمی تواند دوبل باشد (مثلاً 1-1، 2-2، 6-6). دقیقاً 15 ترکیب تاس غیر دوتایی نامرتب در رول افتتاحیه امکان پذیر است.
حرکت قانونی: امتیاز، فرود میانی، و اختیار هر دو تاس
چکرز با تعداد دقیق پیپ های نشان داده شده در هر قالب به جلو حرکت می کند. یک بازیکن ممکن است از یک تاس برای حرکت دادن یک مهره و از قالب دیگر برای حرکت دادن یک مهره دیگر استفاده کند، یا از هر دو تاس به صورت متوالی روی یک مهره استفاده کند.
قانون فنی مهم: هنگام حرکت دادن یک مهره تکی با استفاده از هر دو تاس، حرکت به عنوان دو مرحله متمایز و متوالی در نظر گرفته می شود. نقطه فرود میانی باید باز باشد (با دو یا چند مهره مخالف مسدود نشود). شما نمی توانید از روی نقطه مسدود شده بپرید مگر اینکه نقطه میانی تاچ داون قانونی باشد.
اگر به طور قانونی می توانید هر دو را بازی کنید، اما نه هر دو، باید تعداد بیشتری را بازی کنید! شما هرگز مجاز نیستید که تعداد کمتری را بازی کنید تا مجبور نشوید که یک بازی نامطلوب بزرگتر انجام دهید.
دوبل: بازی چهار حرکت
هنگامی که بازیکنی تاس های مشابه می اندازد (مانند 4-4 یا 6-6)، آنها "دبل" ریخته اند. دو برابر کردن، به جای دو حرکت، چهار حرکت مجزا از آن مقدار عددی را می دهد.
بازیکن باید تا حد امکان از چهار شماره که از نظر قانونی ممکن است بازی کند (هر چهار عدد در صورت امکان، سه اگر فقط سه می توانند بازی کنند، دو اگر فقط دو، یکی اگر فقط یک). اگر هر سکانس قانونی اجازه انجام هر چهار حرکت را می دهد، بازیکن باید سکانسی را انتخاب کند که از هر چهار حرکت استفاده کند.
ضربه زدن به مهرههای باز (blots)، ورود از نوار و اولویت نوار
یک مهره روی یک نقطه به عنوان "لکه" شناخته می شود. هنگامی که یک چکر مخالف بر روی نقطه ای قرار می گیرد که توسط یک لکه مخالف اشغال شده است، آن لکه "هیت" می شود و روی نوار مرکزی قرار می گیرد.
قاعده مطلق اولویت میله: هر زمان که یک یا چند مهره روی میله داشته باشید، تا زمانی که همه مهره های روی نوار دوباره وارد نشوند، نمی توانید هیچ مهره دیگری را روی تخته جابجا کنید.
یک چکر از میله وارد صفحه اصلی حریف در نقطه مربوط به قالب چرخان می شود (مثلاً زدن یک عدد 3 روی 3 امتیاز حریف که 22 امتیاز شما است). اگر آن نقطه توسط دو یا چند مهره مخالف مسدود شود، چکر نمی تواند وارد آن قالب شود. اگر هیچ نقطه ورود قانونی باز نباشد، کل نوبت بازیکن از بین می رود.
خاموش کردن: اعداد دقیق، اعداد بالاتر و نمایش های اجباری
هنگامی که همه 15 مهره شما با موفقیت به صفحه اصلی خود رسیدند (نقاط 1 تا 6)، می توانید شروع به برداشتن مهره ها از تخته کنید.
• عدد دقیق: اگر یک عدد مربوط به یک نقطه اشغال شده را بچرخانید (مثلاً وقتی مهرههایی روی نقطه 4 دارید، عدد 4 بچرخانید)، ممکن است یک مهره را از آن نقطه خارج کنید.
• قانون عدد بالاتر: اگر عددی را بالاتر از هر نقطه ای که در حال حاضر توسط چکرزهای شما اشغال شده است پرتاب کنید (به عنوان مثال، شما یک عدد 6 پرتاب می کنید، اما بالاترین نقطه اشغال شما 4 نقطه است)، باید یک مهره را از بالاترین نقطه اشغال شده بردارید.
• محدودیت تعداد کمتر: اگر عدد کمتری را وارد کنید، نمی توانید از یک نقطه بالاتر عقب نشینی کنید. اگر یک 2 رول کنید و 2 امتیاز شما خالی است، اما 5 امتیاز شما اشغال شده است، نمی توانید از امتیاز 5 فاصله بگیرید. شما باید یک حرکت قانونی رو به جلو در هیئت مدیره خانگی خود انجام دهید (به عنوان مثال، 5/3).
شرایط برد: بردهای تکی، گامون و تخته نرد
حاشیه پیروزی ضریب امتیاز بازی را تعیین می کند:
1. برد تک (1x Stake): شما تمام 15 مهره را کنار می گذارید در حالی که حریف حداقل یک مهره را بیرون آورده است.
2. Gammon (2x Stake): شما تمام 15 مهره را قبل از اینکه حریف یک مهره را بیرون بیاورد، کنار می گذارید. این مقدار امتیاز یا سهم پولی بازی را دو برابر می کند.
3. تخته نرد (3x Stake): شما تمام 15 مهره را قبل از اینکه حریف یک مهره را بیرون بیاورد، کنار می گذارید، و حریف هنوز حداقل یک مهره روی میله یا در صفحه اصلی شما دارد. این امر ارزش بازی را سه برابر می کند.
مکعب دو برابر شدن: مالکیت، بازی پول و بازی مسابقه
مکعب دو برابر شدن با توان دو (2، 4، 8، 16، 32، 64) مشخص شده است. در شروع یک بازی، مکعب در مرکز 64 قرار میگیرد (که نشان دهنده مقدار 1 است) و هیچ بازیکنی مالک آن نیست.
قبل از انداختن تاس در نوبت خود، بازیکنی که معتقد است مزیت دارد، میتواند یک دوبل پیشنهاد کند. حریف باید یکی را انتخاب کند:
• پاس (قطع): بلافاصله بازی را از دست بدهید و 1 امتیاز (یا شرط فعلی) را واگذار کنید.
• گرفتن (پذیرفتن): موافقت کنید که با دو برابر شرط فعلی بازی کنید و مالکیت انحصاری مکعب را در اختیار بگیرید.
هنگامی که یک بازیکن یک دوبل می گیرد، فقط آنها حق قانونی دبل کردن در آینده را دارند (Recube).
قانون کرافورد و رویه مسابقات
در بازی مسابقات مسابقات (به عنوان مثال، بازی با امتیاز 7)، قانون کرافورد به طور جهانی اجرا می شود (تأیید شده توسط فدراسیون جهانی تخته نرد و فدراسیون تخته نرد ایالات متحده):
هنگامی که یک بازیکن به امتیازی می رسد که دقیقاً یک امتیاز با برد در مسابقه فاصله دارد (مثلاً برتری 6-2 در یک مسابقه 7 امتیازی، معروف به "1-خارج، 5-خارج")، بازی بعدی "بازی کرافورد" نامیده می شود.
در طول بازی کرافورد، استفاده از مکعب دو برابر کردن کاملاً ممنوع است. این امر مانع از آن می شود که بازیکن عقب مانده بلافاصله در رول یک دو برابر شود و چندین امتیاز را بدون خطر به سرقت ببرد.
اگر لیدر بازی کرافورد را ببازد، قانون منقضی میشود و مکعب دو برابر کردن یک بار دیگر برای همه بازیهای بعدی (بازی پس از کرافورد) فعال میشود.
Tactical Check: Test Your Comprehension
Select candidate plays and verify your tactical reasoning against engine rollout analysis.